Flash Lite에서는 벡터 그래픽과 비트맵 그래픽을 모두 렌더링할 수 있습니다. 각 그래픽 유형에는 장점과 단점이 있습니다. 비트맵 그래픽 대신 벡터 그래픽을 사용하는 결정은 항상 명확하게 내릴 수 있지는 않으며 몇 가지 요소에 따라 달라집니다.
벡터 그래픽은 SWF 파일에서 수식으로 간결하게 표현되며 Flash Lite 플레이어에서 런타임에 렌더링됩니다. 이와 반대로 비트맵 그래픽은 그림 요소(픽셀)의 배열로 표현되며 데이터가 더 많이 필요합니다. 따라서 파일에서 벡터 그래픽을 사용하면 파일 크기와 메모리 사용을 줄일 수 있습니다.
벡터 그래픽의 경우 크기가 조정될 때 부드러운 모양이 유지되기도 하지만, 비트맵 이미지의 경우에는 크기가 조정될 때 모나게(픽셀화되어) 나타날 수 있습니다.
벡터 그래픽은 비트맵에 비해 렌더링에 처리 능력이 더 필요합니다. 이는 복잡한 모양과 칠이 많은 벡터 그래픽의 경우 더욱 그렇습니다. 따라서 벡터 모양을 많이 사용하면 전체적인 파일 성능이 저하될 수도 있습니다. 비트맵 그래픽은 벡터 그래픽만큼 렌더링에 많은 처리 시간이 필요하지 않기 때문에 휴대폰에서 애니메이션으로 나타내거나 스크롤해야 하는 복잡한 지도와 같은 일부 파일에 선택하면 좋습니다.
다음 고려 사항을 유념해야 합니다.
벡터 모양에 윤곽선을 사용하지 않습니다. 윤곽선에는 안쪽 가장자리와 바깥쪽 가장자리가 있으므로(칠에는 가장자리가 하나만 있음) 렌더링 작업이 두 배가 됩니다.
모서리가 곡선보다 렌더링하기에 간단합니다. 가능한 경우 특히 아주 작은 벡터 모양에 편평한 가장자리를 사용합니다.
최적화는 아이콘과 같은 작은 벡터 모양에 특히 유용합니다. 복잡한 아이콘의 경우 렌더링 시 세부 사항이 손실될 수 있으며 이렇게 되면 세부 사항의 렌더링 작업이 소용없는 일이 됩니다.
일반적으로 아이콘과 같은 작고 복잡한 이미지에는 비트맵을 사용하고 더 크고 간단한 이미지에는 벡터 그래픽을 사용합니다.
정확한 크기의 비트맵 그래픽을 가져옵니다. 큰 그래픽을 가져와 Flash에서 크기를 작게 조절하지 마십시오. 이렇게 하면 파일 크기와 런타임 메모리를 낭비하는 것입니다.
Flash Lite 플레이어에서는 비트맵 매끄럽게 하기를 지원하지 않습니다. 비트맵의 크기를 조절하거나 비트맵을 회전하면 모양이 짤막해집니다. 그래픽의 크기를 조절하거나 그래픽을 회전해야 하는 경우에는 벡터 그래픽을 대신 사용하는 것을 고려하십시오.
텍스트는 본질적으로 매우 복잡한 벡터 모양입니다. 물론 텍스트가 중요한 경우가 많기 때문에 텍스트를 완전히 사용하지 않는 것은 거의 불가능합니다. 텍스트가 필요한 경우 텍스트에 애니메이션을 적용하거나 애니메이션 위에 텍스트를 배치하면 안 됩니다. 텍스트를 비트맵으로 사용하는 것을 고려하십시오. 여러 줄 동적 텍스트 및 입력 텍스트의 경우 텍스트 문자열의 줄바꿈이 캐시되지 않습니다. Flash에서는 런타임에 줄을 바꾸고 텍스트 필드를 다시 그려야 할 때마다 줄바꿈을 다시 계산합니다. 정적 텍스트 필드의 경우 줄바꿈이 컴파일 시에 미리 계산되기 때문에 문제가 발생하지 않습니다. 동적 컨텐트에는 동적 텍스트 필드를 사용하는 것이 불가피하지만 가능하다면 정적 텍스트 필드를 대신 사용하십시오.
PNG 파일에서 투명도 사용을 최소화합니다. Flash에서는 비트맵의 투명한 부분에 대해서도 다시 그리기를 계산해야 합니다. 예를 들어, 전경 요소를 나타내는 투명한 PNG 파일을 사용하여 투명한 PNG를 화면 전체 크기로 내보내면 안 되며 대신 전경 요소의 실제 크기를 내보내야 합니다.
비트맵 레이어는 비트맵 레이어끼리, 벡터 레이어는 벡터 레이어끼리 따로 그룹화합니다. Flash에서는 비트맵 및 벡터 컨텐트에 서로 다른 렌더러를 구현해야 하며 각각의 렌더러로 전환하는 데는 시간이 걸립니다.